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OFFICIAL ANSWERS TO YOUR QUESTIONS 이번 달, Sage는 크리티컬 히트와 데미지, 힐링에 관련된 다양한 질문들을 받았다. 만일 캐릭터가 크리티컬 히트의 기세threat를 굴렸는데 그런 치명적lethal 공격을 원하지 않는다면, 그는 그 기세를 포기할 수 있나요? 스스로 내성굴림을 실패하는 등의 방법으로 말이죠. 아닙니다, 규칙은 캐릭터가 크리티컬 기세의 승인을 스스로 거부하는 것을 허용치 않습니다. “주먹으로 때리기”를 원하는 캐릭터는 그의 공격으로 치명적 데미지를 주는 대신 비치명적nonlethal 데미지를 선택해서 주어야겠죠. 성기사의 smite evil 능력이 주는 보너스 데미지는 크리티컬 히트 시 어떻게 계산되죠? 맨 마지막에 배가되거나 증가하나요? 크리티컬 히트는 추가 데미지 굴림(sneak attack, the flaming weapon property 등의)을 제외한 모든 데미지를 배가시킵니다. smite evil은 일반 데미지 수정치를 증가시키므로, 크리티컬 히트로 배가되겠죠. 쾌걸swashbuckler의 insightful strike 같은, 능력치 기반의 보너스 데미지는 Str에 의한 보너스 데미지와 같은 규칙(양손검으로 1.5 배 능력치 점수 그리고 즉석 무기로 절반 능력치 점수)을 따르나요? 아닙니다. 그 규칙은 오직 소유자의 Str 보너스에만 적용하는 것이지, 데미지 굴림에 더하는 다른 능력치 점수 보너스에는 적용하지 않습니다. 만일 캐릭터가 +1 lawful-outsider bane evil-outsider bane longsword를 지니고 악마devil와 싸운다면, 두 bane 파워는 중첩되나요? 마침 그 규칙이 나와서 말하는데, 다중의 bane 속성은 중첩되지 않습니다. 그 무기의 bane 중 하나는 당신의 목표에게 bane이 되지 않아요. “bane 이상의 bane”은 될 수 없는 것이죠. 물론, bane으로 얻는 추가 데미지는 다른 추가 데미지와 통상적으로 중첩이 됩니다. +1 holy shock evil-outsider bane longsword는 미늘악마barbed devil에게 사용되면 5d6 추가 데미지(악에 대한 holy의 2d6, shock의 1d6 전기, 악 이계체에 대한 bane의 2d6)를 주겠죠. flaming 무기는 trip 무기(스파이크 체인spiked chain, 플레일flail 등)를 사용할 때의 trip 시도에도 데미지를 주나요? 만일 trip 시도가 sneak attack이라면 어떻게 되죠? 도적은 그의 sneak attack 굴림을 데미지에 더할 수 있나요? 아닙니다. trip 시도는 데미지를 주지 않으므로, 당신은 데미지에 어떤 보너스도 더하지 못합니다. 만일 천연natural 무기가 비치명적 데미지를 주더라도, 이 무기로 sneak attack을 할 수 있지요? 그 규칙은 당신이 곤봉sap이나 비무장 타격의 비치명적 데미지를 sneak attack으로 줄 수 있다고 규정합니다. 비치명적 데미지를 주는 다른 천연 공격까지 이 규칙을 적용하는 것은 합리적인 듯하네요. +1 flaming sap이 주는 화염 데미지는 비치명적 데미지인가요? +1 holy sap이 주는 추가 데미지는 어떻죠? 이상해 보이겠지만, Sage는 곤봉(혹은 통상적으로 비치명적 데미지를 주는 다른 공격)이 주는 모든 데미지를 비치명적 데미지로 취급하길 당신에게 추천합니다. 당신은 공격의 일부는 치명적으로, 나머지는 비치명적으로 취급하는 복합적인 규칙을 만들 수도 있습니다. 하지만, 그것은 게임에 도움이 되기보다는 골치가 아프겠죠. 통상적으로는 치명적 데미지를 주는 무기로 비치명적 데미지를 줄 때, 이 데미지의 타입은 바뀌나요? 만약에 그렇다면, 메이스mace의 치명적 타격 데미지와 비치명적 타격 데미지는 뭐가 다르죠? 그리고 이거 천연 무기에도 적용되나요? 그 규칙은 데미지 타입의 변화에 대한 언급이 없으므로, 당신이 치명적 데미지를 주든 비치명적 데미지를 주든 변화는 없습니다. 이건 제작된 무기와 천연 무기에 공통된 점이죠. 어떤 무기를 사용해 비치명적 데미지를 주는 능력은 추상적인 것인 거라서, “현실에서” 정확하게 어떤 일이 벌어질 지는 너무 고심하실 필요 없습니다. Weapon Focus 피트는 무기나 비무장 타격 대신 근접전grapple을 선택할 수도 있다고 규정하잖아요. 이 때 공격굴림에의 +1 보너스는 근접전 개시의 접촉touch 공격에만 적용되나요, 아니면 근접전 체크(공격굴림과 비슷하니까)에도 적용되나요? 기술적으로, 이것은 근접전 개시에 의한 접촉 공격에만 적용되어야 합니다. “공격굴림에 +1 보너스”는 근접전 체크에 작용하지 않기 때문이죠. (공격굴림이 아니니까요) 만일 당신이 Weapon Specialization (grapple)을 가졌다면, 데미지 굴림에의 보너스는 근접전 중의 공격(“당신의 적을 공격”)에 적용되나요, 아니면 근접전 대항 체크opposed grapple check의 성공으로 주는 데미지(“당신의 적에게 데미지”)에 적용되나요? 후자입니다. Weapon Specialization은 당신이 “선택한 무기를 사용하여 주는 모든 데미지에 +2 보너스”를 얻는다고 규정합니다. 이것은 당신의 “근접전” 무기로 이루어진 데미지 굴림이 이 보너스를 얻는다고 분명하게 지정하는 것이죠. “당신의 적을 공격” 옵션은 무기나 비무장 타격의 사용(근접전 자체가 아닌)을 의미하니까, 당신은 이런 데미지 굴림에는 Weapon Specialization (grapple)의 보너스를 추가할 수 없겠죠. 주문시전자가 주문을 시전하는 도중 데미지를 받았는데, 그 모든 데미지가 시전자의 임시 hp에 주어졌다면, 그가 주문실패에 대한 Concentration 체크를 할 필요가 있을까요? 그리고 누군가 임시 hp에만 50 포인트 이상의 데미지를 받았다면, 그가 대량 데미지 체크를 할 필요가 있나요? 둘 다 맞습니다. 임시 hp 역시 hp이며, 그들이 받은 데미지도 통상의 데미지와 다르게 취급되지 않습니다. false life 주문으로 10의 임시 hp를 지닌 마법사가 주문시전 도중 5 포인트의 데미지를 받는다면, 주문실패를 피하기 위한 Concentration 체크를 해야겠지요. 57의 임시 hp를 지닌 전사도 52 포인트의 데미지를 받는다면, DC 15의 인내굴림에 성공해야 대량 데미지에 의한 즉사를 피할 수 있을 테죠. 고속치유fast healing을 지닌 존재가 치명적 데미지와 비치명적 데미지를 함께 받는다면, 어떤 게 먼저 치유되죠? 주문으로 얻은 고속치유는 어떻게 되나요? 그 규칙에서 이런 상황은 설명하지 않는군요. Sage는 그 존재가 어떤 타입의 데미지를 먼저 치유할지 선택하고, 초과한 고속치유를 다른 타입의 데미지에 적용하도록 하는 것을 추천합니다. Player's Handbook에서는 “주문이나 마법적 힘은 hp 데미지를 치유하며, 또한 같은 양의 비치명적 데미지를 제거한다”고 규정합니다. 이것은 그런 근원에서 얻은 고속치유가 매 라운드 같은 양의 치명적 비치명적 데미지를 치유하리라 암시하죠. 고속치유와 재생regeneration은 턴 도중 언제 일어나나요? 효과가 언제 일어나는지 특별히 규정(“당신의 턴 마지막에”나 “당신의 턴 시작에”처럼)되지 않았다면, 당신은 이것을 당신의 턴 도중 언제든 마음대로 적용합니다. 대부분의 경우, 고속치유와 재생 효과는 당신의 턴 시작에서 적용하는 게 편하죠. 말해두는데, 만일 몬스터가 그의 턴 시작에는 어떤 데미지도 받지 않았지만 턴 도중 데미지를 받는다면(기회공격 유발 등으로), 이 몬스터는 이 효과들을 턴의 마지막에 적용할 것입니다. 캐릭터가 고속치유와 재생을 가졌다면, 어떤 효과가 먼저 일어나지요? 이 효과들이 따로 규정되지 않았다면, 당신은 그것들을 당신이 원하는 대로 자유롭게 적용합니다. 데미지 감소damage reduction는 낙하falling 데미지에도 적용되나요? 아닙니다. Monster Manual 주석에도 나왔듯이, 데미지 감소는 “무기와 비무장 타격”에 적용됩니다. 절벽에서 추락해 세워진 칼에 꽂히는 것 역시 무기 공격이 아니므로, 데미지 감소는 적용되지 않겠죠. 떨어지는 물체에 의한 데미지에 최대치가 있나요? 캐릭터에게 4 톤의 물체가 떨어지면 정말로 40d6 포인트의 데미지를 받는 건가요? Dungeon Master's Guide는 낙하하는 물체가 주는 최대 데미지를 기록하지 않았습니다만, 어떤 경우에도 DM의 판단이 단순한 공식보다 우선입니다. 만일 당신의 그룹이 이 지침을 남용한다고 (적들과 전통적 방식으로 싸우지 않고 그 위에서 거대한 물체를 떨어뜨리는 등) 느낀다면, DM은 자유롭게 20d6의 데미지 상한선을 둘 수 있습니다. 만일 실수로 wall of force에 돌격charge한다면 데미지는 얼마나 되나요? 이것에 대한 규칙이 있나요? 그 규칙에서 (놀랍지도 않지만) 이런 상황은 설명하지 않는군요. 이것은 게임에서 그런 상황을 걱정할 필요가 없다는 것을 암시합니다. D&D는 바보나 조연들이 아닌, 영웅들의 모임에 대한 게임입니다. 그러므로 Sage는 대부분의 캠페인에서 그런 시시한 일에 신경 쓰지 말 것을 충고합니다. 말해두는데, 그 해답을 원하는 (그리고 물리학을 전공한) DM은 낙하 규칙을 “현실적인” 규칙으로 보고 거기서 추정할 수도 있겠죠. 해봅시다. 물체로 달려드는 캐릭터는 “hustle" 스피드로 움직이는 것과 같습니다. 돌격, 혹은 move action과 함께 standard action이나 다른 move action을 취하는 것이죠. 대체로, 그 행동 도중 그의 속도는 통상의 두 배입니다. 30의 속도를 지닌 캐릭터는 대략 6 초당 60 ft.의 속도로, 혹은 초당 10 ft.의 속도(fps)로 움직이고 있는 것입니다. 여기서, 10 fps는 좀 빠른 것 같지만, 환산하면 시간 당 7 마일도 안 됩니다. 굉장한 속도는 아니죠. 벽에 부딪히는 사람이 비전투적인 상황에서 복도를 걷는 중이라면, 그는 절반의 속도, 5 fps나 약 3.5 mph의 속도로 움직이고 있겠지만, 달리는 중인 캐릭터는 이것의 두 배 속도(중장갑옷heavy armor를 입으면 1.5 배 속도)로 움직이는 것입니다. 반면, 떨어지는 물체는 초당 32 fps로 가속합니다. 이것은 1 초 후엔 물체가 16 ft.를 낙하하고 (낙하거리에 대한 FAQ의 답을 보시길) 현재 32 fps의 속도로, 혹은 hustle의 약 세 배 속도로 움직이는 중이라는 것을 의미하죠. 그 순간 이 물체가 지면을 때린다면, 물체는 대략 2d6 포인트의 데미지를 줍니다. (DM은 16 ft. 낙하를 대충 20 ft.까지 수용해주세요) 비교해보면, 캐릭터는 대략 1/3 속도로 움직이니까 데미지의 양도 대충 1/3, 혹은 2.3 포인트 정도 될 겁니다. 규칙이 이런 상황을 무시한다고 놀라지 마세요. 이것이 엄청 사소한 사항이라는 것을 아셨을 테니. 이 글과 관련있는 글을 자동검색한 결과입니다 [?]
# by | 2007/06/04 19:04 | 동굴과 용 | 트랙백 | 덧글(3) |
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다들 고개를 끄덕끄덕 했습니다. 중량이 크면 클수록 낙하충격량도 클 테니까요. 행동이 빨라진다고 해서, 낙하속도가 빨라지는건 아니잖습니까? 마침 조우한 오우거 무리들에게 우리의 마법사는 인크리스 웨이트를 걸었습니다. 그리고 리버스 그래비티를 쓰자,
이녀석들이 무거워서 뜨지가 않더군요.....
TRPG 하면 다 맞다고 생각하는 끄덕끄덕했던 생각들을 우리가 스스로 자뻑하는 경우들이 많습니다?
뭐, 초보자때는 스켈레톤 무리들에 의기양양하게 수면가루를 던지는 도적도 있었습니다. 참고로 그 도적은 함정을 해체하다가 함정에 손이 끼어서 죽었지요... 뭐냐....
혈견화님의 댓글만 이해가 감..ㅋㅋ
마지막 문답에서는 오랜만에 수학을 했지요;;;
가속도=속도/시간 기타 등등... 번역이 틀리면 쪽팔리잖아요;;
6개월동안 놀기만하다가 암산을 하려니 죽겠더군요--'